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vr技术能像智能手机一样改变世界吗

来源:妖界vr 时间:2016-06-16 11:30:00

   vr技术在游戏和互动娱乐方面的前景已经很清晰了。对于很多人来说,那是让他们这么多年没有放弃的原因。但是vr技术还有更多的潜力——成为一个像手机一样改变世界的真正全新的计算平台。

  虽然这一愿景已经持续了几十年,并且在虚拟现实中占有突出的地位,真正让vr技术广泛应用、冲击大众市场的道路却不那么清晰。杀手级应用会是什么样的?什么样的使用场景能够更早的成为主流?哪些会滞后一些?

  本文将和大家聊一聊各种消费级应用所需要的知识和能力。这张图是整个分析的总览,我们将在下面和大家详细讲述。

  技术基础

  vr技术不是单一的技术,而是很多技术的集成。这些技术大多处于不同的发展成熟阶段。不同的消费级应用对于这些领域的应用也不太一样。所以任何对进入市场时机的分析必须以对技术的了解为基础。

  vr技术作为一个通用的计算平台有四个广泛的技术领域。

  意图捕捉(Intent Capture)

  意图捕捉,是一种能够在任何时刻可靠和流畅地理解用户需求的能力,或者叫做输入方式,例如在VR游戏中的用户行为捕捉。迄今为止,消费级vr在这方面相当缺失。最近 Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的进展将极大的改善这一处境。手势输入仍是用户最自然的表达意图的方式。

  人物捕捉(Persona Capture)

  人物捕捉,包括感知、编码、重现使用者的外观、行为、情绪、非语言暗示等目前应用程序需要的信号。可以想象,未来商务人士不需要做空中飞人,就可以借助VR开启各种虚拟会议,你可以观察到与会者的一举一动,甚至表情和情绪。但目前,这是技术领域最不成熟的一块,尤其缺乏消费级的解决方案。目前的方案大都需要借助一些辅助设备的帮忙,而捕捉到的人物精细度已经越来越高,可以应用在影视创作和游戏开发中了。

  环境捕捉(Environment Capture)

  环境捕捉,指的是感知、编码、重现真实世界的环境。环境捕捉可以分为相对简单的 360°全景视频和全景几何捕捉——后者需要应用更加复杂的计算机视角技术。

  这些技术在飞快的向成熟发展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport 这些公司都在进行紧锣密鼓的研发,很快就会出现完整的商品。

  环境渲染(Environment Rendering)

  环境渲染是很多人想起 VR 时想到的:以高质量渲染虚拟的世界,其中包括了所有相关的感知方式。Oculus 的演示表现了消费级产品的出色渲染能力,给用户带来身临其境的沉浸感,这也标志的现代 VR 的来临。VR头盔强调的沉浸感,一方面取决于屏幕的大小,另一方面取决于镜片弯折光线的能力,也就是可视角(FOV)的概念,这也是广大VR厂商经常宣传的一个参数。

  当然,所有这些领域都包含了很多独立的技术,任何对于一个 VR 应用近期潜力的真实评估都需要比这里列出的更加详细的细节。

  设计元素

  再好的技术,都需要友好的呈现给使用者。我们把这部分要讲述的内容广义的称之为“设计元素”。它包括了以下三个方面。

  可用性(Usability)

  包括了 UI/UX 的所有方面。用户界面和用户体验,是消费级产品最重要的部分。

  如何才能简单高效的将技术能力传达给用户,同时又能准确的捕捉用户意图,相信随着意图捕捉的技术能力越来越成熟,这部分会有更好的解决。

  叙述(Narrative)

  指的是我们讲述故事、小说或其他什么东西的能力。

  这些都充满了信息,引人入胜,并且能引起人的共鸣。在我看来,未来的VR电影,观影者不仅能感到身临其境,还能获得更有很强的参与感:观影者可以随时望向任何角度,从而获得无数个可能的视角。从某种程度上来说,这种VR电影体验更像是为观影者提供一些素材,而观影者根据自身的关注点来“剪辑”影片,通过不同的角度来自我理解和诠释影片。

  信息呈现(Information Presentation)

  指的是我们在描绘想法、数据、图表和其他抽象概念需要的专业知识:思维导图,信息图表,技术图纸等等。

  毫无疑问的是,所有的设计领域——可用性、叙述、信息呈现——在 VR 中都还处于起步阶段。

  应用程序

  既然我们已经知道了技术和设计的必要元素,那么再来看看应用程序吧。在图表中用线的粗细表示了应用对于这些领域依赖的强弱。(图见本文第二张总览)

  有些应用拥有很高的技术门槛,如果这些技术基础没有改进,这些应用就无法真正进入市场。在这些领域,新企业如果想要起步,就需要进行这些基础的研发。个人通信就是一个很好的例子:我们还没有消费级的解决方案能够处理实时人物捕捉问题。一旦这些技术被开发出来,这块空间就将向大家敞开。

  其他领域则更多的受限于我们的设计知识——我们不知道什么样的体验才是最好的。生产力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都将把优秀的手势识别输入控制器推向市场,而剩下的主要技术障碍——意图识别——也将不复存在。但是 VR 中的 Word、Excel、PowerPoint 和 Photoshop 将是什么样的?它们如何工作?我认为我们对于可用性和界面设计的不了解才是我们面临的主要障碍。

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